GamerU BLOG

主にPCでゲームをやっている人に向けて、ゲームのレビューや情報などを主観バリバリで発信していきたいブログです!

遊戯王デュエルリンクス 本家遊戯王をお手軽にアレンジし、スマホやPCで遊戯王を楽しめる!

今回はPC版が先日リリースされた、遊戯王デュエルリンクスの紹介です。

スマホ版がリリースされて以来、かなり時間が経ってPCに登場ですが、これを機に始めてみようかなと考えている方やゲームとしての特徴、プレイフィールなどを詳しく知りたい方に向けて、書いていきたいと思います!

 

 

 

ゲームの世界観、キャラクターの魅力。

 

 

 

アニメなどが好きだった方は懐かしさを十分に楽しめる出来となっていると思います。

逆に、初代アニメの遊戯王DM(闇遊戯、城之内、海馬などが出てくるシリーズ)

その次の世代遊戯王GX(十代、万丈目、エドなどが出てくるシリーズ)を知らない世代や、そもそも興味が無かった人にはゲームの登場人物に魅力を感じられないことが多いつくりになっています。

 

その魅力を感じられない代表的な例として、プレイヤーが操作するキャラクターはレジェンドデュエリストといって、アニメ遊戯王に登場したキャラクター達を操作する。といった形でプレイすることになることです。

自分のキャラクターを全く一からキャラメイクをして、進めていくゲームなら愛着も湧きやすいとは思いますが、既にデザインされたよく分からないキャラクターに愛着を湧かせるのは難しいと思います。

 

アニメやマンガの遊戯王を知らない人には特にそれらのキャラクターに思い入れは当然のこと、使ってくるカードや、台詞には全くピンとこないことでしょう。

 

ゲーム自体でストーリー仕立てで説明することもなく、ただキャラクターとして条件を満たすとぱっと使えるようになるというだけで原作を知らない人にはキャラクターに魅力は感じづらい設計だと思います。

 

ですが最初に言ったとおり原作を知っている人には十分に台詞や、懐かしいカード達でそれだけで価値ができあがってしまうようなそんな作りでした。

 

 

 

 

正直カジュアルに暇つぶしでやる分には他に選択肢はあると思いますが、遊戯王デュエルリンクスというゲームが気になっていて詳しくプレイフィールが知りたい人に長文になりますが自分なりの考察をこれから書いていきたいと思います。

 

 

 

 

対戦部分のシステム、カードのレアリティ設定

(※遊戯王本家をある程度知っている人、ゲームについて深く知っている、知りたい人向け)

 

 

 

 

 

対戦部分のシステムとしては、遊戯王を気軽に楽しめるようにカジュアルになっています。

ただカジュアルに、簡単な設計にしたかというと別で、詳しいルールは公式サイトやWIKIなどで調べてもらえば助かりますが、本家遊戯王をやっていた身としては、とても素晴らしい調整に感じた点があります。

 

 

本来、本家遊戯王では簡単に説明するとゲームの設計上、手札に決まったカードが来れば酷い話、先行1ターン目に相手がなにか対応できる前に対戦相手に勝ててしまうという非常にピーキーなつくりになっています。実際はそこまでうまくいかないですが。

 

 

そのピーキーな設計である遊戯王をカジュアルにしつつ、更に良い設計にした変更点。

デッキ(自分の持っているカードの中から実際にゲームで使うカードの集まりのこと)の最小枚数が20枚登場カードを独自に絞ること、その上でバランスをしっかり見たレアリティ設定の3つです。

 

 

これらが何故、遊戯王のルールをより良い設計にしたかというと、ゲームスピードが元々ほかのカードゲーム(ハースストーンや、シャドウバースなど)より早いこと、

ターン数にして大体3,4ターンで決着が付くことを意識した設計で、ターン数が短く終わってしまう。ということは初期手札で大体決まってしまうクソゲーじゃねーか!と思う方もいると思いますが、まさにそうなんです。初期手札で大体決まってしまうんです。

 

 

それが何を指すかというとデッキからそれらを引けるかどうか。が勝負の分かれ目なのです。そこで一つめのデッキの最小枚数がでてきます。

元々遊戯王は40枚がデッキとしての最小枚数ですが、デュエルリンクスでは半分の20枚になっています。それは確実に強い手札を引ける確率が上がります。

カードゲームは運ゲーとよく言われますが、その理由は次に引くカード次第、「運」だけで決まってしまうことでイメージがついてしまっていることが多いですが、

デュエルリンクスのプレイヤースキル、それはデッキ構築です。

 

 

ほかのカードゲームにも言えることではあるのですが、一戦が短い設計のこのゲームだからこそ、初期手札をより強い手札になる確率や、手札事故などが起こらないように安定させるなど、ゲームをプレイする面での「運」をいかに自分の持っている資産、カード達で運用し、操作するか、そこにゲームとしての面白さ、プレイヤースキルがあるのだと思います。

 

 

そこで、だったらトッププレイヤーのカードを集めて全く同じデッキにすればいいんじゃないの?という疑問が出てくると思います。

それは自分が考える、カードゲームをつまらなくしている最大の要素だと思っていますし、たしかにそういう側面もあると思います。

 

 

ネットで調べた同じデッキを作っている人達としかマッチングされない。というのは本来、ゲームを楽しむ上で非常に悲しむべきことだと思っています。

ハースストーンのようなカードゲームにはかなり多くそういった現状があります。

それも一つの楽しみ方ではあると思いますがこの記事を見た方には自分のプレイヤースキルを試したい、オリジナルを作ってみたいと思ってくだされば幸いです。

 

 

ですが、その問題も一応はゲーム設計で補完しています。

登場カードを絞ることレアリティ設定のふたつです。

登場するカードは本家遊戯王で使えるカード全部というわけではなく、バランスを見た上で適切なカード達がリリースされています。(全体的に本家では弱いとされているカードがほとんど。)

これからのバランス調整にも一役買いそうな要素であり、発展性、拡張性という点でもかなり期待が高まります。

 

 

レアリティ設定もかなり考えられているなと感じます。本家では余り使われないような弱いカードでも登場カード全体のステータス、効果をさげることにより、デュエルリンクス内では、全体のバランスを見た上で最高グレードのURや、SRになっていたりとしっかり運営の思惑が感じられるレアリティ設定でした。

 

 

その適切なレアリティ設定のおかげで、強いカードを手に入れる過程で、たくさんのカードに触れます。カードを手に入れるにもジェムと呼ばれるポイントが必要なので、ゲームをこなしてミッション報酬を手に入れなければなりません。もちろんリアルマネーを使って一気にあつめることもできますが。

 

 

そのため、結局少なく、更にはゲーム上弱いカード達で工夫をしながらゲームをすることになるので、実際に自分がプレイしていても、プレイヤーの創意工夫がマッチングする何人もの対戦相手から見受けられ、それぞれのオリジナリティが感じられるようになる素晴らしい点であり、ほかのカードゲームではなかなか無い、珍しい環境を生んでいます。

 

 

これらの要素をまとめると、カードゲームの一戦の短さ利用し、デッキ構築に重点を置いて、登場するカードが本家より弱いステータスのカードを登場させることにより、デッキ構築の幅や、オリジナリティを持たせ、さらには手に入り安さも管理することによってプレイヤーにカードを集める期間も上手く考えさせたり、オリジナリティを持たせやすい構造、設計になっていたりするように感じました。

 

 

 

 

以上3つ、デッキの最小枚数が20枚登場カードを独自に絞ることレアリティ設定がカジュアルな上に上手く設計されていたと感じる大きなポイントです。

ゲームシステムはこのように感じました。そもそもの遊戯王が余り好きではなかった方々にもおすすめできるようなゲームになっていたので、是非無料なので触れてみてはいかがでしょうか。

 

                      

                              

                                ぞうのめ